Adventures
Definitie Toen tot Nu In depth Toekomst?
De eerste
adventure was van John Crowther en heette “Advent” (1972) was een simulatie van
het gebied van de grot Bedquilt in de USA. Hij had het voor zijn twee dochters
geschreven. Crowther had met “Advent”
een nieuwe categorie van computerprogramma en van literatuur uitgevonden. Het
doel was, met vijf schatten de grot te onderzoeken. Er waren puzzels die
gevormd werden door natuurlijke hindernissen, zoals een slang. Als echte
Bedquilt, heeft de simulatie een kaart op ongeveer vier niveau's van diepte en
is rijk aan geologisch detail.
YOU ARE IN A
SPLENDID CHAMBER THIRTY FEET HIGH. THE WALLS ARE FROZEN RIVERS OF ORANGE STONE.
AN AWKWARD CANYON AND A GOOD PASSAGE EXIT FROM EAST AND WEST SIDES OF THE
CHAMBER.
Crowther had
goed op de echte grot gelet en had daarbij veel jargon gebruikt. Er zijn foto's
van deze kamer en van de kolom, die van travertijn is, een oranje mineraal dat
in nat kalksteen wordt gevonden. De het speltaal wordt geladen met verwijzingen
de grot, aan grote open ruimtes en kruipruimten. Een "plakruimte",
bijvoorbeeld, is een zeer oud hol het waarvan dak weg in scherpe vlokken is
begonnen te breken die van de vloer in een gekke hoop een rommel maken.
Don Woods,
werkend bij Sail, treft bij het Laboratorium van de Kunstmatige Intelligentie
van Stanford in 1976, het spel van Crowther aan. Met de zegen van Crowther,
bewerkte Wood de grot en sloeg hem op met magische punten en raadsels. Hij
negeerde hierbij van tijd tot tijd de originele stijl. Veel van de
kwaliteit van het spel komt uit de spanning tussen de originele
simulatie, de ontdekte holen met hun geheimzinnige geschetste noteringen en
spectaculaire kamers, en de cartoonishe toevoegingen - de sleeplijnbrug, het de
reushuis, de Oosterse Zaal, de actieve vulkaan. Crowther droeg streng bij. Het
spel waarin magisch schaars is, en aardrijkskunde, vooral rond de randen van de
kaart: de buitenbossen en de geulen, de
vroege rubble-strewnholen, de Oranje Rots van de Rivier, doet sterk denken aan
Tolkien. Wat van de toevoegingen van Wood, zoals de beer, waren sympathiek maar
anderen, zoals de automaat voor verse lampbatterijen, botsten tegen het origineel. Maar hun vreemde samenwerking is
op de een of andere manier verenigbaar.
De versie van
Wood werd in 1977 wijd verspreid onder studenten. Het idee groeide. Alle
volgende adventures zijn gebasseerd op “Advent”
In Universiteit Essex,
Engeland, ontwikkelden Roy Trubshaw en Richard Bartle het concept “Advent” tot
Essex MUD (die vanaf eind 1979 aan September 1987 liep). Het moest een avontuur
zijn, maar werd eerder een Shout ‘m Up. Het werd een Multi User Dungeon waarbij
meerdere gebruikers, de verre gebruikers tijdens de nacht het programma
openden, die soms onvriendelijk met elkaar concurreerde. Ze vermoorde en kregen
daardoor 1/24 van hun punten. Deze punten moesten echter weer door lastige
zaken worden verdiend door het vinden
van schatten en het laten vallen van hen in een moeras. Om zo
"tovenaars" in een fantasielandschap te worden, welke was landelijk
gemaakt door de aanwezigheid van plattelandshuisje. De vroege
telefoonlijnnetwerken waarop het spel werd gespeelt, liepen vreselijk verlies
en stopten ermee. Dit is wel een van de voorgangers van Quake.
“Advent” had
geen direct gevolg, maar voor de vijf jaar tot 1982 bijna was elk gecreëerd
spel een andere Advent.
Het had altijd
dezelfde opbouw.
Een
standaardprologue - middenspel – Masterspel.
De prologue was
altijd een buitenwereld met een huisje waar twee van de drie van een
sleutelbos, een fles en een lamplagen
Het middenspel
zou een kwestie om schatten van een grot te verzamelen zijn en hen deponeren
ergens.
En een
"masterSpel" waar je alles nodig had.
De eerste
boekaanpassing in interactieve fictie schijnt Lord geweest te zijn (Olli J.
Paavola, c.1980). Van het boek “The
Lord of the Rings”. Lord lette nauwkeurig op de tekst en de ballades.
You are standing now in Longbottom where Tobold Hornblower once lived,
the one who first grew the true pipe-weed in his gardens, about the year 1070
according to Shire reckoning. To the south-east is a narrow path.
Het is kenmerkend dat
de imitators van Tolkien, dat zij kozen voor orcs en magie. Hoe anders dan
Tolkien zelf, die heel nauwkeurig en precies in het uitdenken was van zijn
boeken.
Lord, hoewel nooit
vervolledigd, heeft een ware authenticiteit. Zelfs hier is de mythe van het
cavesspel - het ondergrondse labyrint dat de computers met elkaar verbindt - zo
sterk zoals de mythe van MiddenAarde.
Lord heeft een
muntstuk Met platte kop en een postzegel, een duidelijke verwijzing naar
Dungeon (later Zork genoemD)
De meeste adventures
kunnen worden gezien oppervlakkige Tolkienisme, met elfen, dwergen en
mijnen hebben genoemd Moria
AdventureLand En Acheton
Bij één uiterste van advent is het spel Adventureland (Scott
Adams, 1978), het eerste commerciële spel om het huis te bereiken: een uiterst kleine set-piece voor cassette
tape-based microcomputers, die onder wrede geheugenbeperkingen worden
geschreven. "ik ben in een tempel" ben zo gedetailleerd aangezien het
krijgt, maar Adams's de spelen worden onderscheiden door geheimzinnig dolende
grammatica, een brede woordenschat en een talent voor het schikken van diverse
voorwerpen in een ruimte om het af te beelden:
I'm in a dismal swamp.
Obvious exits: North,
South, East, West, Up.
I can also see: cypress
tree - evil smelling mud - swamp gas - floating patch of oily slime - chiggers
Bij het andere
uiterste is Acheton (David Seal, Jonathan Thackray, Jonathan Partington,
1978-80), waarschijnlijk het grootste spel in de wereld in 1980, met 162
voorwerpen in 403 plaatsen. (De titel is een gebak van Acheron, de onderwereld,
en Achates, een karakter van Aeneid.
Hier is de
magneetruimte:
You are in a large featureless room whose walls are
composed entirely of a black magnetic material. Your compass seems incapable of
fixing on any direction as being north. Several passages lead off to other
parts of the cave.
Graphics
Sierra was de eerste
die begon met het toevoegen van graphics. Weliswaar werd er nog steeds text
gebruikt. Er werd een plaatje getoond, die daaronder weer werd omschreven. Het
was dus een beetje dubbelop. De eerste was
in 1980 met het
Mysterie House (Roberta Williams). De verkoop was zeer goed. Vele bedrijven
volgden hun voorbeeld. Er kwamen er meer.
Niet veel later
introduceerde ze weer een nieuw soort. Dit was King’s Quest, later gevolgd door
Police Quest en Space Quest. Hierin werd een plaatje getoond, waarin de
hoofdpersoon kon lopen. Je zag dus nu ook de handeling
die je typte. Ook was
er geen omschrijving meer van de kamer. Je typte regels in als:
Walk to door
Open closet
In het begin waren
enkele bedrijven sceptisch over deze grafics en hun verkooppraatje luidde dan
ook: “Bij ons zul je nooit graphics op je beeldscherm krijgen!”
Zij dachten ook dat
d.m.v. grafics je minder zou verkopen en wilde het dus afschaffen. Gelukkig
bleek het onjuist en is de trend doorgezet. De grafics werden alleen maar
beter,
Om toch hun spul te
kunnen verkopen werden er verkoop technieken opgericht.
Acornsoft bood een
prijs voor de eerste correcte oplossing van Castle van Riddles (Peter
Killworth, 1984) aan die zo moeilijk was dat winnen bijna onmogelijk was.
Een gelijkaardige prijs voor Eureka (Ian
Livingstone, Domark, 1984) bood 25.000 ponden aan.
Een andere strategie
was om de textinvoer zo makkelijk te maken dat je meer dat twee woorden kon
gebruiken. Twee woorden was gebruikelijk.
“Use the towel to plant the pot plant in the plant pot”
Haunt
Haunt van John Laird
was waarschijnlijk de eerste non-cave spel. Het speelde zich af in een
vampieren huis. Hiervoor speelde zich alles af in een cave.
Meer nieuwe omgevingen
volgenden, met name space.
In de periode
1988-1992 stierf de pure text-adventure langzaam uit. In het begin van deze
periode hanteerde men het point ’n klick systeem zowel als besturing voor het
character als voor de text-commando’s. Door middel van het aanklikken van
bijvoorbeeld de “Pick up” knop kon de speler zijn character iets op laten
rapen.
Tegen het eind van
deze periode verdwenen alle de text-commando’s en werden vervangen door
muisklikken.
In het begin van
de jaren negentig was het genre nog erg populair. In die tijd concentreerde
ontwikkelaars zich erop om het genre interessanter te maken door het een andere
invalshoek mee te geven. Zo ontstonden diverse sub-genre’s zoals de puzzle
adventure: 7th guest, 11th hour. De interactieve films met echte filmbeelden
Phantasmagoria en Gabriel Knight. De cartoony style Monkey Island en discworld.
Maar ook de detectives onder ons konden aan hun trekken komen Under a killing
moon.
meer het gevoel
bij de wereld betrokken te zijn.(zoals vroeger het geval was bij de
text-adventures)Een toen gezette trend die we tot op de dag van vandaag nog in
vele klonen tegenkomen is de first-person adventure. Myst 1e. Dit
spel was de eerste adventure die het 1st person perspectief hanteerde. Spelers
hadden nu nog