KENNMERKEN | ADVENTURE GAMES | GESCHIEDENIS |
De adventure game is een spel met veel aandacht voor het verhaal. Het spel begint meestal met een korte inleiding over het verhaal en de situatie waarin de speler zich bevindt bij binnenkomst in de gecreëerde wereld. Een goed voorbeeld van een adventure game is het spel Riven. In het verhaal van Riven zijn een aantal werelden door middel van boeken met elkaar verbonden. Door middel van deze boeken kan de speler van A naar B reizen. Hierdoor zijn alternatieven realiteiten, locaties, werelden en hele tijdperken waar mensen wonen met elkaar verbonden. Riven zijn vijf verschillende werelden, waar de speler zich door heen kan navigeren. In zijn tocht door de werelden zal de speler een aantal puzzels tegenkomen. Een voorbeeld van zo een puzzel is de knikkerpuzzel. Hierbij moet de speler een aantal gekleurde knikkers op een plaat leggen. Pas als de knikkers op de juiste positie liggen kan de speler een hendel overhalen om weer verder te gaan. De puzzel vormt een belangrijk onderdeel in een adventure game. |
Riven |
Het is vaak zo dat de speler pas verder kan in zijn ontdekking van de wereld als hij alle stukjes van de puzzel verzameld heeft en hierdoor de puzzel kan op lossen. Meestal zijn de puzzels goed verborgen of geïntegreerd in het verhaal en worden hierdoor na eindeloos zoeken en veel frustatie pas ontdekt. Het verhaal, in een adventure game, ontwikkelt zich dus naarmate er meer puzzels worden opgelost. In Riven is een hele symbolische taal aanwezig die steeds weer terugkomt naarmate de speler zich door het spel beweegt Het is de bedoeling dat de speler de taal leert kennen, omdat deze later in het spel nodig is om een puzzel op te lossen. De adventure game heeft dus ook een element van leren in zich. Niet zozeer het leren van het behendig omgaan met de joystick, maar meer het leren van de logica van het verhaal. Het verhaal in een adventure game ontwikkelt zich dus naarmate er meer puzzels worden opgelost. |
Voorbeeld van een soort puzzle, je moet de planeten zodraaien tot dat er een opening ontstaat. (Zork Nemesis) |
De interface van een adventure game heeft ook een aantal kenmerken. De grafische presentatie is ofwel fotografisch ,zoals in Riven, ofwel ruimtelijk doordat de speler 360 graden in de omgeving om hem heen kan kijken, Zork nemesis. In beide gevallen kan de speler zich bewegen volgens het point and click systeem. Vaak verandert de cursor wanneer hij zich beweegt over een object wat belangrijk is. Deze verandering is een indicatie voor de speler dat hij het object bijvoorbeeld kan oppakken of dat het een puzzel of een hendel is. Verder is er bijna altijd een inventory aanwezig zodat de speler kan bij houden welke objecten hij allemaal gevonden heeft en welke hij kan gebruiken bij de puzzels die hij tegenkomt. Een ander kenmerk van de adventure game is dat er soms een centraal punt is vanwaar de speler zich heel snel van ruimte naar ruimte kan verplaatsen. Zo is er in Zork: nemesis een ruimte waar de speler een soort maqueete van een zonnestelsel ziet, wat de verschillende werelden symboliseert. |
Screenshot van zork. Je ziet je kan vrij in de ruimte bewegen. |
In Ring vind de speler kort na het begin een ruimte met daarin een schijf. Deze schijf is verdeelt in vijf stukken. Elk stuk symboliseert een wereld en door middel van klikken op het gewenste stuk verplaatst de speler zich naar de bijbehorende wereld. In het geval van Riven zijn de boeken de manier om te reizen. Als laatste belangrijke kenmerken wil ik de sfeer van het spel en het camera perspectief benoemen. De sfeer van het spel wordt bepaalt door de grafische beelden, de muziek en of er wel of niet interactie is met de karakters van het spel. Riven gaf mij een heel eenzaam gevoel, doordat de beelden allemaal stills waren. Af en toe was er een scène waarin een persoon tegen mij sprak, maar ik had niet de mogelijkheid iets terug te zeggen. |
Zork Nemsis |
In Blade Runner, was juist het omgekeerde. In dit spel waren steeds veel personages aanwezig en ik kon ze allemaal aanspreken. Het beeld in dit spel was ook veel dynamischer. Waarschijnlijk als gevolg van het 3rd person perspectief, waardoor het spel meer filmisch oogde. Riven daarentegen wordt gespeelt vanuit een 1ste person. Je kijkt dus steeds recht vooruit door de ogen van de personage in het spel en dit moet de illusie op wekken dat jij daar als speler echt aanwezig bent. Hoewel beide spellen een verschillend perspectief hebben en ik toch in beide verhalen in grote mate heb kunnen opgaan kom ik tot de conclusie dat toch het verhaal het belangrijkste element is van een adventure game. |
Monkey Island. Een voorbeeld van een 3de persoons adventure. |